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プリンス・オブ・ペルシャ レビュー

popp
■タイトル  : プリンス・オブ・ペルシャ
■メーカー : ユービーアイソフト株式会社
■ジャンル : アクション
■対応機種 : Xbox360、PS3
■発売日  : Xbox360(発売中) PS3(2009/01/22)
プリンス・オブ・ペルシャ公式HP

王子様ハァハァ
というわけで海外レビューサイトで軒並み高得点を叩きだしたプリンス・オブ・ペルシャです。
SFCで出た時はその高難易度とSFCとは思えないグラフィックにメロメロにされた作品ですが
今回もそのタイトル名に恥じない良作になっていると思います。
ゲームオーバーという物が無くなっているので、一見すると難易度ダダ下がりのヌルゲーのように見えますが
それは単純にゲームオーバー→リトライという流れを
ミス→エリカによる救助→直前からのリトライ、という風に変更しやり直しの苦痛を感じさせないようにしただけのような気がします。
ゲームオーバーの度にローディング挟まれてテンポがグダグダ、とかにならないので
非常に快適にテンポ良くアクションを楽しめます。
所謂初見殺しと呼ばれるような箇所は一応存在しません。
初見だと死にやすい場所、というのは随所に見受けられますが
見てから反応して間に合うようには作られています。
序盤以降に使えるようになる黄色のパワープレートでは、幾つか初見だと分かりづらい所が多々ありましたが。
まぁ初見殺しと言って良いのは黄色のパワープレートの所ぐらいでしょうか?
まぁリトライが非常にやりやすい設計になっているので、初見殺しだと思うような場面に会ったとしてもストレスを感じてイライラするという事は無いだろうと思います。
またパートナーエリカとの好感度的な物が救助された回数などによって変わるので
エリカに救助されまくっていると、だんだんとエリカの反応が皮肉めいた物になってくるという素敵な仕様もあります。
この好感度によって、イベントシーンでの二人の行動がちょっとずつ変わったりして、2週目以降にそれを発見するのも楽しいです。
初プレイの時には倒れたエリカを助け起こさなかったプリンスが、助け起こす場面なんかを見ると
初回プレイから自分は上達したんだなぁとか思えて楽しいです。
この好感度によっての変化はアクション中の短い掛け合いのような会話にも影響しているようで
現在2周目でノーミスクリアを目指している自分は一度目には聞けなかった会話が聞けてけっこう楽しいです。
この膨大な台詞量を翻訳し吹き替えた人達の労力には頭が下がる思いです。
アクションゲームでアクション中に字幕を読むなんて事は早々出来ないですから。

~で悪い点
ボスとの戦闘が単調。
単調というか、やる事が一緒。
せめてウォリアーの時はXボタンを連打だけど、ハンターに壁際まで追い込まれた時に脱出するときは各種ボタンをタイミング良く押していく~
みたいにボス毎に違うアクションを用意出来なかったのかなぁと思いました。
まぁボス戦の難易度は徐々に上がっていくようになっているので、単調と言っても作業感は初プレイ時には感じませんでした。
悪い点2
難易度が平坦
一本道にせずにマップを選んで進んでいけるようにしたためなのか
難易度が基本的に上昇しない。
ストーリーを進めていくと、主人公の進行を妨げるような敵オブジェクトがマップに追加されていくのですが
それだけだと難易度の上昇というにはちょっとヌルいように感じました。
一応難易度曲線は上昇カーブを描いてはいるものの、そのカーブは非常にゆるい物となっています。まぁ急上昇で難易度が上がっていく、とかよりはずっと良いと思うのですが
もう少しマップを増やして、4体のボスを全員倒した後に、2,3マップを追加して
そこで今までのプレイで培ってきたテクニックを試されるような場所が欲しかったなぁとかそんな妄想をしました。
悪い点3
まだあんのかよ
吹き替えと翻訳
翻訳は随所にハァ?というか意味不明というか分かりづらいというか
まぁそういう箇所が多々あります。
ギアーズとかヘイローレベルの翻訳はそうそう無いのは承知していますが
もうちょっと頑張って欲しかったです。
ストーリーが意味不明になるほど酷い翻訳では無いので、普通といえば普通ですが。
で吹き替え
吹き替えっていうか

エリカ
声優を使わなくなった宮崎アニメの如くなり
いやまぁね、なんていうかロスオデのトヨエツは、声優の演技では無いけど演技してたけど
こいつは酷いぜマスターっていうか、真面目にやってこれなんだろうなぁとかっていう絶望感というか
せっかくの面白いゲームなのに、こんな所で評価下げるような事をしなくても
っていう
悔しさを感じます
ただの一ユーザーがw

総評8.0/10
ジャンル死にゲーからジャンル救助ゲーへと華麗に変身
美しいグラフィックは見ていて楽しく、その中で飛んだり跳ねたりしているのはもっと楽しい。
ボスとの戦闘でコンボを決める爽快感、
只のお荷物ではないパートナーは旅のお供としては上出来だ。
イライラさせる事無くミスを連発できる仕様は、一見すれば簡単すぎるゲームに思えてくるだろうが
初プレイ時に意識せずに実績<ボーイフレンドの条件>(エリカに救助された回数を100回未満にする)を取れるユーザーの数は
そんなに多くは無いのではないだろうか?
そしてその実績を取れなかった事は苦痛では無かったはずだ。
100回以上ミスをしようが、それを苦痛に感じさせないようにプリンス・オブ・ペルシャは出来ている。
ミスをするたびに、イライラするリトライ作業を繰り返すのが好きなマゾヒストなユーザーにはお勧め出来ないが
アクションは好きだが手軽に出来ないから手を出しにくいと思っているユーザーにとっては有り難い作りになっている。
初プレイ初遭遇の敵が本気でこちらの命を狙ってくるゲームに挫折した人にもお勧めである。
何?こんな簡単なのはプリンス・オブ・ペルシャじゃないって?
OK、だったらノーミス光の種1001個コンプリートクリアを目指してプレイするんだ。
それでも簡単というのなら君はそろそろゲームを卒業すべきかもしれない。

もちろんセーブは無しで。

theme : Xbox360
genre : ゲーム

LEFT 4 DEADレビュー

さて今回はLEFT 4 DEADレビューです。
他にレビューすべきソフトがあるはずなんですが気にしません
ジャンルはFPS、開発元はVALVE
ハーフライフやカウンターストライクなどを作ったメーカーさんです。
FPSと一言でいっても色々とあるのですが、このLEFT 4 DEAD(以下L4D)は所謂スポーツ系FPSに属するタイプだと個人的に思ってます。
まぁ厳密に言えばスポーツ系ではないのですが、遊んでいる感じはスポーツ系FPSかなぁと思うのですよ。
まぁこの辺のジャンル内での細分化っていうのは、デスメタルとスラッシュメタルぐらいの違いしか無いので、気にしないでOKのような気もしますがw

では肝心の中身のお話し。
辺り一面ゾンビに囲まれたマップを4人の生存者が協力して脱出を計るというのがゲームの内容なんですが。
これがまた良く出来ています。
この手のプレイヤー同士の協力プレイ必須のゲームにありがちな
一人でサクサク先へ進んでいく経験者の単独プレイによってゲーム自体がつまらなくなるといったような事態が起きないように設計されています。
スモーカーとハンターという2種類の特殊なゾンビに捕まると、一人では脱出不可になり、仲間に助けてもらうしかないので
自然と単独プレイが出来ないように出来ています。
さんざんっぱら、お前等下手くそ馬鹿じゃね?みたいな事を言いまくっていたプレイヤーが
ハンターに押さえつけられてヘルプを連呼する姿にはある種の快感さへ覚えます。
もちろん放置しますが。
このL4Dで素晴らしい部分まだまだあり
その中でも敵の配置の巧みさは群を抜いています。
L4Dでの敵、つまりゾンビの配置ですが、これは実は完全なランダム
ランダムというかAIによる自動生成であるため、あの場所のゾンビを掃討しておけば後々楽といったプレイが出来ないようになっています。
アイテムの配置もランダムなので、繰り返し遊んでいても飽きが来にくいというか
ノーマシィマップばかり遊んでいますが、未だに飽きてないです。
ゲームの内容もよく考えられており、キャンペーン最後の脱出までの道のりが単調にならないように
スイッチを押さなければ進めないが、スイッチを押せばゾンビが大量に出てくるといった仕掛けがあり
押す方も、仲間が押すのを銃を構えて待つ方もドキドキといった事が楽しめます。
全員の準備が出来ていないにもかかわらずスイッチ押してパーティー全滅といった事をやらかす奴がたまにいますがw
また仲間の状態や場所がいつでも分かるようになっていたりと、とかくこのゲームは仲間との連携を強く意識させるように出来ています。
プレイに緩急が上手く付けられており、プレイヤー同士がこれからの行動を相談するタイミング等がきっちりと作られているあたりも、上手いなぁと思わずにいられません。

音楽
この手のFPSだとひたすらに邪魔者扱いされがちなBGMですが
個人的には素晴らしいの一言です。
開発者によると、プレイヤーのストレス値(隠しパラメーター)や体力や状況によって一人一人違うBGMが流れているらしいのですが
死んだ後に他のプレイヤーの視点になると確かにBGMが違っていたりします。
そう言った技術面でのあれこれを抜きにしてもFPSのBGMとしては個人的には一番と言いたいぐらいです。
ゾンビラッシュの直前で流れる(事が多い――これも変わる)BGMは素敵の一言です。


総評 8.5/10
良く練り込まれたシナリオにそって
よく考えられた敵の配置に
秀逸な場所に配置された強力な障害
それらを突破するのは楽しい、確かに楽しいが
どんなに面白いゲームも何度もやれば飽きてくる。
「あそこから敵が出てくるから、お前はそこで待機していてくれ」
そんな興ざめな言葉にうんざりしている人間はこのL4Dをプレイすべきだ。
なぜならそんな言葉はL4Dでは存在しないのだから。

危険を承知で殿をつとめスモーカーに捕まった時、
下水道に一番最初に飛び降りる時、
逆にハシゴを登ってゾンビがワラワラいるだろう場所に最初に顔を出すとき
プレイヤーは仲間のありがたさに気がつくだろう。
故にこのゲームの楽しさを正しく文章で伝える事は非常に困難だ。
仲間を助ける面白さも、助けられる面白さも実際にプレイしない事には感じられない。
更に助ける状況も助けられる状況も毎回違うのだ。
だがもしこのゲームを一文で表せという困難な問題を吹っ掛けられたならこう答えれば良い。
初プレイから面白いスルメゲーだと。




ちなみに日本版はまだ未発売ですが、アジア版は説明書以外は完全に日本語化されています。
アジア版は日本のXbox360で遊べるので日本版発売まで待てない人はアジア版を選ぶのもアリだと思います。

ブーマーを仲間の目の前で撃ち殺す奴はハンターに襲われてしまえ!

theme : Xbox360
genre : ゲーム

ラストレムナントレビュー

今回はスクウェアエニックスのラストレムナントのレビューです。
先にレビューすべきソフトがあるような気がしますが
記憶にございません


日本のRPGと言えば戦闘システムの良し悪しがゲームの7割ぐらいの評価を決めると言っても間違いではないと個人的には思っています。
ストーリーも重要と言えば重要ですが、余程秀逸なシナリオでも無い限り、苦戦したボスモンスターとの戦闘の記憶より深く記憶に残る事は無いので
個人的にはJRPGを買う時に重要視するのが戦闘システム
そしてレベルデザインです。
どんなに優秀な戦闘システムを構築したとしても、レベルデザインが駄目なら即作業プレイに陥る事になるので。
そう言った意味ではラストレムナントの戦闘システム及びそのレベルデザインは非常に好感が持てました。
戦闘システムは戦っている最中よりも、戦う前により多くを考えさせる物で、ボス前で頭をひねりながら味方の陣形を考えたり、ユニオンのメンバーを考えたりするのが非常に楽しかったです。
戦闘自体は味方に思い通りの行動をさせられるようになるまで、色々と苦労しましたが
そのあたりが分かってくると面白さがグッと上がります。
多数の敵に対して、少数の強力なユニオンで立ち向かうのか?それともユニオンの数を増やして戦うのか?といった戦略を練るのも楽しかったです。

ラストレムナントは戦えば戦う程バトルランクと呼ばれる物が上がっていき
それに伴って敵が強くなっていきます。
そのおかげで雑魚戦が作業にならずにすんでいます。
さすがに強くなる上限は決められているようですが、序盤に出てきた敵が自爆Lv3でラスボス手前だった主人公達を一瞬でゲームオーバーにしたのも良い思い出です。

さてこのラストレムナント
戦闘まわりのシステムは個人的に非常に良かったのですが。
グラフィック面で非常に残念な箇所が多々あります。
UE3特有の問題である、テクスチャの張り込み遅延や、処理オチ等が随所に満載です。
ディスクのイメージ化により軽減はしますが無くなる事はなく
処理オチはパーティクルが飛び交うような場面だと必ずと言って良いほど発生します。
wikiによればXbox360本体で出力解像度をD4からD3に変更してやれば処理オチがマシになるそうですが
俺はHDMIだよ!むしろHDMI接続にしたいからアーケードに買い換えたんだよ!
というわけでHDMI接続でマシにする方法を知ってる人がいたら教えてください。
でまぁ話しを元に戻しますと
ラストレムナントを評価出来るかどうか?はこのグラフィック部分での駄目さを許容出来るかどうかにかかってくるわけです。
幸い俺はこの部分を許容できたので楽しく遊べたのですが
こういった部分に目がいき楽しめなかった人もいたのではないかとも思うわけですよ。
駄目な部分でもう一つ
クリティカルトリガーシステム?だったかな?
戦闘中にタイミング良くボタンを押すと~といった物なんですが
これは戦闘のテンポを悪くしているだけのような気がしました。
実績をとった後は設定でオートに出来るのでオートにしていたのですが
攻撃時はこの成功失敗で行動順が変わるので、失敗して欲しいときにわざと失敗したりとか
そういう事が出来なくなったので、何度かこれで全滅しましたw
もう少し上手にシステムに組み込めなかったのかなぁと残念に思いました。
オートにするとテンポが良くなるが、戦術面で不利が発生する
そう考えるとメリットデメリットのバランスは取れていたような気もします。

音楽に関しては個人的に戦闘中のBGMが気に入りました。
雑魚戦でもむやみやたらに盛り上げるのはどうかと思いましたがw


総評7.5/10
シンプルな実戦闘に
それに伴う戦闘前の考える時間
戦闘一戦一戦に緊張感があるレベルデザイン
それらは十分に高評価を与えるだけの根拠になるが
それだけにグラフィック面での落ち度が残念である。
スクウェアエニックスがこの新しいフランチャイズにどういった未来を与えるのか非常に気になる所だが
少なくとも今作でハッキリしている点がある
スクウェアエニックスは”たたかう”コマンドを連打するだけで終わるようなRPGを作る気が無かったという点だ。
これはある一定のユーザーを切り捨てるようにも見えるが
その中のいくらかは、この”たたかう”コマンド連打を許さない戦闘の楽しさに目覚めるだろう。
何度も何度もそういった戦闘を強要されるのを嫌うユーザーにはまったくもってオススメ出来ないが
ダンジョン毎に自軍のパーティーを見直すのが大好きな人間にとっては新たな敵に出会う度に新鮮な緊張感を与えるだろう。
メインシナリオは一直線に進めば30時間足らずで終わってしまうが
そのメインシナリオ外に無数に配置されている全てのクエストをクリアしようとすれば
クリアに100時間以上かかる事は保証できる。
お正月にコタツの中でミカン片手に悩みたいという人がいたら
ぜひこのラストレムナントをプレイしてみると良いだろう。
もちろん攻略wikiは見ないで。



theme : Xbox360
genre : ゲーム

ゲームレビュー:アポカリプス

アポカリプス~ディザイアネクスト~ 公式HP

Xbox360ではシミュレーションゲームが少ない
アポカリプスはそんなXbox360の中で貴重なシミュレーションRPGの一つだ。
「ジェネレーション オブ カオス」シリーズ3作にアポカリプスの計4つを遊べるソフトなのだが
このゲームに関して言えば
それはなんら褒める要素にならない、いやむしろ評価を下げるだけだろう
苦痛を感じる時間が延びただけなのだから。
イライラさせる操作系、退屈な戦闘、存在意義を問いたくなるシナリオ……。
ゲームを楽しむ為の約束事の一つにお金を出してソフトを手に入れる事、というのがあるが
このゲームにお金を出してしまった事は後悔しか生まないだろう。



総評2.0/10
クソゲーマニアにもお勧めしづらいわw

theme : Xbox360
genre : ゲーム

アンリアルトーナメント3を購入しました

アンリアルトーナメント3を購入しました。
もちろん箱○版です。
オフラインは残念というか元より期待するようなタイトルでは無いのでw
オンラインを触った感じを言いますと
ゲームとしては面白いのですが、やっぱり日本だけ隔離されているだけあって
人はやっぱり少なめです。
現状は遊ぶのに困難な程少ないわけではないので
思いっきり遊びたいという人は早めに買うのが良いのではないかと思います。
オンラインで酷く残念な事はVCのやりづらさです。
十時キーを押しっぱなししている間だけVCが使えるのですが、これが非常にやりにくい。
スポーツ系FPSと言われるだけあって、動きが非常に速く忙しいので十時キーを押している暇が無いからです。
まぁこれには回避方法があって十時キーを押さずにVCを使い続ける事が可能に出来るのですが。
毎回やるのが面倒です。
ゲームとしては面白いのでヘイロー系統のFPSが好きな人は買って損はないかと思います。
点数を付けるなら

8.0/10点

theme : Xbox360
genre : ゲーム

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